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プレイヤーランドについて③-2

2014.04.08.02:00

さて「プレイヤーランド③-1」の冒頭にて載せてた画像①と②のおさらいです。


20140407_05.png


20140407_06.png


同じ方法でと書きましたが、では何が違うのか説明します。
それは「(設置しない範囲の)数値で「-(マイナス)」を使っているかどうか」です。


では、それぞれのスクリプトです。

----------①の追加スクリプト(太字が追加分)-----------
create_player_lands
{
(略)
top_border 14
bottom_border 0
left_border 14
right_border 0

}
-------------------------------------------------

----------②の追加スクリプト(太字が追加分)-----------
create_player_lands
{
(略)
top_border 8
bottom_border -25
left_border 8
right_border -25

}
-------------------------------------------------

①はともかく、②のほうで「-(マイナス)」使ってるけど大丈夫なの?って疑問になると思います。正直、このましくない記述かもしれません。
ですが「-(マイナス)」使ってる方が、圧迫感がなく均等に配置されたように感じました。

現状、何度もテストをしてエラーを吐いてないので大丈夫だと思います。
②の記述の方が広がりがある分、私としては好みです。
(ちなみに「-25」でも「-50」でも「-100」でも②と同じになりました)



さて、ここで設置する時の注意、というか特性のお話しです。

「create_player_lands」に①もしくは②のスクリプトを追加し、効果を得ました。

記述可能な場所はここだけでなく
「assign_to_player *」でプレイヤーランド化した「create_land」でもスクリプトを記述すれば効果があります。

また、複数「create_player_lands」を設置する場合、どれかひとつに記述してあげれば、これもまた効果を得られます。
(複数の中には「assign_to_player *」でプレイヤーランド化した「create_land」も含まれます)


固定マップならともかく、爆ランのように「開始位置を固定」のチェックを外すマップを作っている方はこういった小技があるので、気になる方はスクリプトの追加をしてみるといいかもしれません。

また、今回①と②で取り扱った数値ですが、設置するならご自身で「ちょうどいい」と思った数値にかえていいです。(特に②は記事を書く直前に調整したので、私もまだまだ調整するかもしれないので。)



以上でプレイヤーランドの初期配置(0時から6時の土地あいてるじゃーん)問題のお話しを終わります。



プレイヤーランドについて③-1

2014.04.08.02:00

それではいよいよ偏りの対策です。


まずこちらが対策前
20140407_04.png

見事に0時から(3時経由で)6時にかけてあいてますね。

これは「プレイヤーランドについて②」でお話しした「プレイヤーランドの初期位置」が関係しています。

このマップで問題があるとしたら
0時から6時に面している人(チーム)が「交易が取りやすい」「遷都先や資源の確保がしやすい」ぐらいでしょうか?
まぁ、全員がそういうものだと思っておけば全然問題ないんですけどね。



それでは偏りを直すお話しができなくなってしまうので、気になる方向けのお話しをします。

まずは①と②の画像をご覧ください。


20140407_05.png


20140407_06.png



画像の①も②も、どちらも同じ方法を使っています。


方法は非常に簡単で
「create_player_lands」の{ }内に以下のスクリプトを記述するだけです。

----------①の追加スクリプト(太字が追加分)-----------
create_player_lands
{
(略)
top_border 14
bottom_border 0
left_border 14
right_border 0

}
-------------------------------------------------


「プレイヤーランドの領域を左上(top)に14%分、左下(left)に14%分作らないようにする」
というものです。

本来は島の位置とかある程度ずらしたい時に使うものですが、プレイヤーランドには絶大な威力を発揮します。
プレイヤーランドの初期位置のお話しをしましたが、この初期位置を上の指定した数値分ずらしていることになります。

この「数値分の領域には作らないようにする」というものですが、「プレイヤーランドの初期位置」だけはやっぱり特殊なものとなっています。


ちょっと説明するのがややっこしいので3つの画像をご覧ください。

何もしていない状態
20140407_04.png

top14、left14(ほどよく中央にずれたもの)
20140407_08.png

top60、left60(だいぶ初期位置がずれたもの)
20140407_09.png


灰色が配置しないところを指定した部分です。
「top14、left14」のものと「top60、left60」のものを見てみると、それぞれ指定しなかった場合のものをそのまま圧縮した感じになっているのがわかると思います。

さらによく画像を見てみると、
何もしなかった状態で存在していた「0時から6時まであいている」
というものがそっくりそのまま「top14、left14」のものと「top60、left60」にも圧縮した形で存在しています。

少し話しがそれてしまいましたが、
プレイヤーランドの初期配置に関してのスクリプト「******_border」の効果は『やっぱり特殊だね』ということが言えます。


長くなったので続きは「プレイヤーランドについて③-2」で。

プレイヤーランドについて②

2014.04.08.02:00

「プレイヤーランドについて①」の続きです。

こちらの画像は対策を取ったものですが、対策方法をお話しする前に別のことを話します。
20140407_02.png

これを見ると
「8人それぞれの島がある」
「青だけもうひとつ島がある(土地の色が緑のやつ)」
「中央に四角い緑色の島がある」
ことがわかると思います。

(ここからはしばらくランダムマップ作成者向けの内容になります)


「8人それぞれの島がある」は「create_player_lands」のスクリプトで作った各プレイヤーの島です。
これはいいですね。

次に「中央に四角い緑色の島がある」を見てみましょう。

これを配置するためには、新しいスクリプトを知ってもらう必要があるので、まずはそのスクリプトの説明から。

AoFEで追加されたランダムマップに「land_position ** **」(**は数字)というスクリプトがあります。
AoCから元々あったスクリプトかは知りませんが、このスクリプトが表す意味は
「島の位置をどこどこに指定(配置)する」というものです。

もう少し具体的にスクリプトの説明をすると
「land_position xの位置 yの位置」
となります。

20140407_03.png

画像の左から上にかけてがxの0~100
画像の左から下にかけてがyの0~100

「中央に四角い緑色の島がある」を表現する時にこのスクリプトを
「land_position 50 50」
と記述し、島を配置していました。

-------------記述の例--------------
create_land
{
(略)
land_position 50 50
}
----------------------------------

「xを50の位置に」「yを50の位置に」という風に指定したため、結果的にMAP中央に島が作られたというものです。



「青だけもうひとつ島がある(土地の色が緑のやつ)」ですが、これが実は大問題の島でして本来この場所に作られる島ではありません。

今お話しした方法で、本来はもっと別の場所に配置されるようにスクリプトを書いています。

本来はどこに配置されるかと言いますと「land_position 90 90」です。
上の2つの画像どちらを見てもいいですが、ちょうど白い縁の四角で囲ってあるあたりに島が配置されるはずでした。

なぜこれが指定した位置と全然違う場所に配置されたかと言うと
「assign_to_player 1」(この場合青色のプレイヤーに)
で、この島をプレイヤーに割り当ててしまったためです。

「create_land」で島を作った場合、そのスクリプトの{ }内に「assign_to_player *」を記述すればそのプレイヤーに島を割り当てることができますが、これが原因で「land_position 90 90」のスクリプトを無視した形になっています。


なぜスクリプトを無視してしまったかと言うと、いろいろ検証した結果、AoFE(AOE2全般)の仕様ということがわかりました。

コンピュータが決めるプレイヤーの初期位置があるのはご存知のことかと思いますが、これと深くかかわっているのか「プレイヤーランドは特定の範囲にしか配置されない」という条件が、いずれの場合も前提となっているようです。

「プレイヤーランドについて①」で見ていただいた画像です
20140407_01.png

これなんか非常にわかりやすいです。
これは先にも説明しましたが「爆ランⅢ1.6」のもので、プレイヤーランドが10個生成された時のものです。

プレイヤーランドはこのライン上にしか生成されません。
プレイヤーランドが1個の時もこのライン上のどこかに生成されます。

また、先ほど「land_position 90 90」のスクリプト無視をしたのも、この「プレイヤーランドは特定の位置にしか配置されない」という特性が働いたためと言えます。

「create_player_lands」で作ったものでも、「create_land」に「assign_to_player *」でプレイヤーに割り振ったものでも、プレイヤーランドとして成立してしまうため、どちらも同じようにこのライン上にしか生成されなかったのです。


実は「AoFE@13_孤島と大陸_1.00.rms」を作った時、プレイヤーランドを「land_position ** **」のスクリプトを使い、プレイヤーランドの位置の固定化を図っていました。
他にも試作段階では「land_id」や「zone」の設定をしたりもしましたが、プレイヤーランドの判定に負けてしまい、思った位置に配置できず、最終的に「コンピュータが決めるプレイヤーの初期位置」にプレイヤーランドが配置されてしまう結果になったわけです。
この仕様がわからず、このマップを作成していた時は苦戦しました。(仕様がわかったので「開始位置を固定」のチェック外してもうまく孤島組2、大陸組2作れそうですが、面倒なので作り直ししませんと、思いましたがチーム1とチーム2がバラバラに配置されるので無理ですね)



今回の「プレイヤーランドについて②」は
「land_position ** **」のスクリプトの説明
それと
「プレイヤーランドの初期位置」
についてのお話しでした。

次の「プレイヤーランドについて③-1」でプレイヤーランドの初期位置の偏りの対策についてお話しします。

プレイヤーランドについて①

2014.04.08.02:00

ほとんどいないランダムマップ開発勢ですが、先日いのさんが「いの砲台の新作を作った」とのことで、そのテストプレイに参加してきました。
その結果、ちょっとテンション上がったのでブログの更新です。

まずはテストプレイの感想です。
資源がもうちょっとばらけてくれると枯渇しなくていいかなとも思いましたが、この辺は『金あれば』とかチャットで対応(チームで協力)すればいいので問題ないかな。
羊はかたまりを見つけると、1グループの数が多いので一気にバランス崩壊になりそうだと思いました。1グループの数減らして、その分グループ数増やせばバランスよくなると思います。
砲台の配置ですが、ぽこぽこ連鎖で見つかるのがかなり有利になってしまうので「グループ同士の最低距離(間隔)をいくつあける」の設定で、もうちょい離して設置すれば斥候が努力(探索)した分の成果になるので、探索しがいがありそうです。

それと今回「開始位置を固定」にチェックが入ってなかったと思うので、チームごとでかなり地形に有利不利がでてしまったように思えます。(「開始位置を固定」にチェック入れるのが無難?)
と、言ったところで感想は終わりですが、マルチプレイ対戦もなかなか面白いものですね。




さて、ここからは開発のお話し。
本コミュ等の放送でこんなコメントを見かけました。
『このMAPも0時から6時方面あいてるやつだな』

た、たしかに!
言われて気づきましたが、確かにそうだったかもと思い検証してきました。

とりあえず、どういうことかというものを理解してもらうために、まずはこの画像をごらんください。
20140407_01.png

この画像を見ると「0時から(3時を経由して)6時まで土地があいている」ことがわかります。

この画像は「爆ランⅢ1.6」のものですが「爆ランⅡ改」でも同じ現象が起きます。
何度ゲームを新しく開始してもこの現象は変わりませんでした。

どうやらこの現象、ゲーム開始時の「開始位置を固定」のチェックを外すと必ず起きる現象のようです。

リスナーさんが言っていた
『このMAPも0時から6時方面あいてるやつだな』ですが
結論から言うと「対策が取られてないので100%この現象が起きる」が正解です。

このリスナーさんはそれをわかって言ってたのかは知りませんが「爆ランⅢ1.6」と「爆ランⅡ改」では100%起きる現象ですので、覚えておくとちょっと(だいぶ?)得かもしれません。


長くなったので今回はここまで。
続きは「プレイヤーランドについて②」でお話しします。

さてさて

2014.04.03.02:53

昨日までに配布した
「AoFE@12_川_1.00.rms」と「AoFE@13_孤島と大陸_1.00.rms」ですが「開始位置を固定」にチェック入れないと配置のバランスが崩れ、ゲームにならないことが指摘によりわかりました。

私自身のプレイでは、ほとんどコンピュータ対戦しかやったことなかったので、設定をかえることもなく、これについてはほんと盲点でした。

まだ案だけで作ってないマップのうち、「開始位置を固定」にチェックが必要なものを洗い出しました。その結果、ひとつしか該当しなかったので、それ以外はなんとか案を使いまわせそうです。




さて、話をかえて私が普段開発に使っているソフトについてのお話し。
とある一件から、サクラエディタを使うようになったのですが、これに便利な機能があったのでご紹介?です。

Windowsにも付属のソフトに「ノートパッド(メモ帳)」がありますが、これに拡張を持たせたものがサクラエディタです。ちなみに、ソフトはフリーウェアなので誰でも使うことができます。

今までこのソフトの機能、正直なところ「置換」ぐらいしか使ったことありませんでした。
あと意識して使ってるのは「Undo(直前の処理取り消し)」がノートパッドの1回に対して、何回も使えるので便利!ということぐらいです。

たまたまこのソフトの「ファイル」とか「検索」などのメニューバーを眺めていたら、そこに「設定」というのがありまして、それをいろいろいじった結果こうなりました。


これが
20140403_01.png


これに
20140403_02.png
(こちらの2つの画像は爆ランⅡ改のスクリプトを見てる時のものです)

プログラミングのソフトや、Webサイト作成ソフトの画面等でよく見られる「色づけ」です。登録してある単語を判別し色づけしてくれるので、記述漏れやスペルミスを発見しやすくなります。

おもいっきり開発側視点の便利さですが、こんなこともできるよ!という紹介でした。


私は縁あってサクラエディタを使っていますが、他にもよさそうなフリーソフトはたくさんあるので、ご自身にあったものを探してみてください。

え?そもそも開発側の人がいない?
おかしいなぁ・・・・。

GA勢とLN勢
それに爆ラン勢と爆ラン(他ランダムマップ含む)開発勢・・・。

お、おかしいなぁ・・・・。



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