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バグが起きない爆ラン記述方法(1/4)

2014.08.30.23:54

艦これの夏イベントが終わったので、予定通り爆ランのバグ回避の方法を説明していきます。

なお、今回の内容は
「爆ランを作った事がある人」か「爆ランの構造を理解できる人」
が対象です。

それらの中でもAoFEの新ユニットの出現させたり、細部の表現をより細かに表している爆ランⅢ1.6を基本として私は作りました。ですので、それらの記述方法(構造)を理解している必要があります。
つまり早い話し、今回の記事は全てブラスラさん専用記事となります。



解説の前に投稿予定の一覧です
「バグが起きない爆ラン記述方法(1/4)」 スキタイ人の作りかけの爆ランの構造(本記事)
「バグが起きない爆ラン記述方法(2/4)」 バグとは?&バグの回避の方法
「バグが起きない爆ラン記述方法(3/4)」 爆ランⅢ1.6で発見したバグ(未投稿記事)
「バグが起きない爆ラン記述方法(4/4)」 まとめ


それでは解説始めます。
気をつけるポイントはそんなに多くないのですが、それをお話しする前に私がどのような感じで爆ランを作ろうとしていたのか、構造を理解してもらう必要があるのでまずはそちらからお話しします。

それと以前、生放送中に配布した私の作りかけの爆ランのファイルも用意していただくと、必要な時に見ればわかりやすいかもしれません。


それではこちらをご覧ください。
20140830_01.png



確率は適当ですが、このような感じで少し作り変えた爆ランⅢ1.6を従来通りの基本(以降、こちらはスタンダードマップと呼ぶ)として出現させ、さらにそれとは別に(低確率で)新たに作ったエクストラマップを出現させることを考えていました。

< PLAYER_SETUP >の最初の記述で「スタンダードマップ」か「エクストラマップ」のどちらかを選ぶかランダムで決めて、それ以降の< TERRAIN_GENERATION >< OBJECTS_GENERATION >等のパートでそれぞれを選んだ場合の記述を、2つに大きく分けて作ってあります。(パートによっては分けずに記述してある場合もあります)

そして大きく分けた後、通常の爆ランのように記述していきます。(2つ爆ランを作り、必要に応じてどちらのデータを引き出すかを決める、というようなことですね)



< PLAYER_SETUP >スタンダードマップエクストラマップかをランダムで決めた後、さらに詳細のマップ決めをします。

スタンダードマップの方を見ると
「GRASS_MAP」
「SNOW_MAP」
「DESERT_MAP」
「HELL_MAP」
「TROPICAL_MAP」
の5種類のパターンがあります。

エクストラマップは作っていないのですが、予定では
「EX1_MAP」
「EX2_MAP」
の2種類のパターンがありました。

これらは地形等などを変え、場合によっては出現するユニット等もまったく別のものに変えてしまうほど、後に大きく影響します。スタンダードマップエクストラマップに次いで影響力が大きい要素といえるでしょう。


ここまでを実際のランダムマップの記述で見てみると
20140830_02.png

(画像に載っていませんが< ELEVATION_GENERATION >の後に< CLIFF_GENERATION >のパートもあります。)

< PLAYER_SETUP >で「STANDARD_MAP」と「EXTRA_MAP」の名前で定義(#define)しているのは、後のパートのスタンダードマップエクストラマップのそれぞれの場合で、どのデータを使うか決めるために定義しています。(先ほど2つの爆ランと言いましたが、それぞれの切り替え用です)



さて「GRASS_MAP」や「EX1_MAP」は大きい影響力があるといいましたが、同等の影響力があるものが他にもあります。説明はしませんでしたが、生放送で配布したデータの方には「町の規模」など最初に決めておいた方がよさそうなものも同じ段階で記述してあります。(他にも必要であればこの段階で記述してOKです)




「構造を理解してもらう」ということでしたが、このような感じで私は作っていました。

今回の説明で大まかな構造は理解できたと思うので、配布したデータをだいぶ見やすくなったんじゃないかなと思います。



~今回のまとめ~
・従来の爆ランⅢ1.6のスキタイ人仕様を「スタンダートマップ」として、新たに作るマップを「エクストラマップ」として、2つの爆ランと考える。
・2つの爆ランとして考えた時に、それぞれのデータを引き出すため< PLAYER_SETUP >に「STANDARD_MAP」と「EXTRA_MAP」の名前で定義(#define)する。(後でそれぞれを引き出せるようにする)
・それらに次いで重要な要素も順に記述していく。



次回
「バグが起きない爆ラン記述方法(2/4)」に続く。



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