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「バグが起きない爆ラン記述方法(4/4)」

2014.08.30.23:57

まとめです。


「バグが起きない爆ラン記述方法(2/4)」でバグ回避の方法を載せましたが、正直なところ最後に開発していたのが3ヶ月前なのでかなりのことを忘れています。

私自身バグの開発をしていたわけでなく、バグが取れたらデータを上書きしてしまっていたので、その時の状況再現など到底できません。
配布前の試作の段階の、大きく作り替えた時のもの(改善対策を施す前)が一つあったので、それで例はだしたものの、全てを覚えているわけではないのでかなり曖昧な言葉でしか説明できませんでした。

それと完成前に開発放棄してしまったので、今後もしかしたら直面していたかもしれないバグに対しては対策できていません。しかし、当時の心境としては今後バグが起こらないだろうと実感はあったのも事実です。



さて、一応まとめということでバグが起きない方法のおさらいです。

 ・バグの元となりやすいifや#defineの多様を避ける
 ・(同じ理由で)ランダムで済むところはランダムの処理に置き換える
 ・#defineは住所を記すものとしても使える
 ・ifにきちんと反映させるために、住所を辿る記述の仕方をする

バグが起きてるかどうかは実際手動で確認し、一つ一つ検証しなければわかりません。
ブラスラさんはすでにご存知だと思いますが、ランダムマップ開発時に役に立つかもしれないので一応書いておきます。

【開発中のランダムマップでゲームスタート後、ファイルのデータの更新分だけゲームに反映させる方法】
 ①開発中のゲームを選びゲームスタート。
 ②開発中のランダムマップのファイルを開き、必要な箇所を更新後上書き保存。
 ③ゲーム画面右上の、さらに一番右のボタンをクリックし「やり直し」ボタンを押す。

これで変更箇所だけ更新して、他は同じ条件でゲームができます。



あと、もし配布したファイルのような私の記述方法で書く場合で、さらに新しいマップを追加して上げる場合の話です。

下の画面をご覧下さい。
20140830_02.png

これは「バグが起きない爆ラン記述方法(1/4)」で私の開発していた爆ランの構造をお話しした時のものです。

この中の21~26行目に「#define EX1_MAP」などがありますが、このように組み込んでしまうと、マップ2つなら2つ分をまとめたデータを、4つなら4つ分のまとめたデータを< TERRAIN_GENERATION >や< OBJECTS_GENERATION >に記述する際、一つにまとめてあげなければいけません。

最初に作る時にマップをいくつかまとめるならまだしも、数ヶ月経ってあらたにまとめるのは非常に大変です。



そのような場合は下の画面のようにしてあげるといいかもしれません。
20140830_05.png

こちらの記述方法だと、時間が経っていろいろと忘れてしまっても、新しいマップをほとんどそのままぶち込めるので管理が楽です。ですが欠点もあり、まとめてない分ファイルデータは膨大になります。

先ほどのまとまっていた方がデータ容量は軽くなるのでうまく使い分けるといいかもしれません。(新しいマップが実用的になったら先のやつとまとめたり、不要だったらそのまま削除したり)




さて、ついでの話しです。
バグについてあれこれ述べてきましたが、仕様も知っておかなければいけません。

爆ランⅢ1.6ではプレイヤーランドが最大で10個生成されていました。
私が作っていた方の爆ランでは最大2個(CAPITAL時のみ2、他1)でした。

プレイヤーランドによる領域の確保をしていないため、無理やりプレイヤーランド1つ分にあれやこれや詰め込んでいました。
町の中心を3つぶち込んだり、町の人をわんさか入れてみたり。
ブラスラさんは経験あると思いますが、詰め込み過ぎると、生成されるはずのものが他のものとぶつかり生成されない現象が起きます。

私の作った方ではバグは起きにくいかもしれませんが、生成されないものはいくつかあるようですので、これだけ誤解のないようにとの補足でした。




さて最後になりますが「バグが起きない爆ラン記述方法(1/4)~(3/4)」の説明、だいぶわかりにくかったんじゃないかなと思います。

特にメインであるバグ回避の方法の説明の回の(2/4)の記事、もう削除したいぐらいに「どう説明しようか」とか「それ以前に本当にこうだったっけ?」って悩みました。

もはや、結果として作りかけの配布したデータしか残ってませんのでうまく説明できないですが、もうバグなんか臆せず作ってみたら面白いと思います。むしろバグを取り入れましょう!(迷走)


もう、わけがわからなくなったのでこの辺で。よい爆ラン開発ライフを!



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